因此堆栈解算器会重复碰撞解析率,直到不再查找到碰撞,或到达了通道计数值。
即使碰撞没有被完全解算,它仍然会在接触通道中被清理。主要的差异就是它会变成无弹性的。
很多堆栈的物体都是常规对象,这往往有复杂的相互关系,所以需要更多的通道来覆盖。
此是用于每个接触通道的步幅数量。
主要的区别在于,如果一本书静止放在一个桌面上,在这个通道中会指定桌面质量为无限大。此可以防止桌面在地面上移动,使系统聚合速度更快
作为一个经验法则,设置该值为堆栈物体预期的最大值。如果你的平面在该配置中的其它对象上有十个堆栈桌面,值为10可以确保堆栈被完全解算。
如果一本书静止在桌面上,且和其有渗透,书会被移动躺到物体的边界。即使书是静止在桌面上的,此也会被执行。
SubContact Passes 参数是用来慢慢的羽化物体的分离。并非立即将书移动到桌面的边界,而是通过给定的子连接通道数量来处理它。此可以在计算重叠错误时,稳定处理过程。
当设置了此项时,会检测物体的每点速度属性。如果存在,它会被指定到局部变形向量上,并且用于增强碰撞响应。
如果没有点速度,会在两帧之间比较几何体来手动计算每点速度。
当设置了此项时,会在该帧和前一帧比较体积对象。此差异会被用于计算曲面的变形速度。
如果设置了,所有影响因素都会通过附加一个Impacts/RBDImpacts 数据到碰撞物体上,从而被记录。
“none”意味着不会尝试空间细分。
“球体”表示物体会被认为是一个球, 且会对这些球体进行细分交叉检测。此非常快速,但带有蒙皮的物体可能会产生错误的方向。
OBB表示被使用一个可设置方向的方盒。
如果你设置该参数为一个值,而非使用“none”选项,Houdini会在计算碰撞中将类似的点(即,在由 Contact grouping tolerance 参数指定的距离范围的点会被成组)作为单个点处理。
如果你设置 Contact Grouping Method 参数为平均方式,Houdini会基于角点之间的平均点来计算碰撞,产生一个更稳定的结果,更少的抖动。
None | 单独计算每个点的碰撞。 |
Most central point | 成组相似的点作为单个点,通常都是出于物体的质心处。 此会只使用源几何体中的点,且基于碰撞点来稳定点。 |
Average point | 将类似点平均处理来计算碰撞点。 |
当该参数值为1时,会满足条件。值为10允许子步幅有10个体素单元的渗透。
Use Default | 使用默认操作菜单中的数值。 |
Set Initial | 只当数据被创建时,设置该参数的值(设置初始状态)。在所有随后的时间步幅中,此参数数值不会改变。此可以用于设置,如位置,速度的初始状态。 |
Set Always | 一直都使用该参数值。此方式可以用于被设置关键帧的数值在整个时间上都需要时所使用。这可能在整个时间上都使用物体的关键帧位置,或导出SOP中的几何体物体在每个时间步幅上都被重新抓取(如果物体有变形)。
你也可以使用此设置与参数的局部变量来随着时间的改变而修改参数。例如,在X位置上,表达式$tx + 0.1会导致在每个时间步幅上都向右移动一个单位。 |
Set Never | 从不设置此参数的数值。当使用该节点修改一个已有的连接到第一输入端的数据块时,此选项非常有用。
例如一个RBD State DOP节点可以只给物体的质量设置动画。Set Never选项可以用于所有参数,除了质量参数(其会使用Set Always方式)。 |
该参数也有同样的菜单选项,意思和参数操作菜单一样,但是没有“使用默认”选项。
此相当于使用一个 Affector DOP节点在物体和物体间创建一个影响关系(在连接到该节点之前创建)。此选项使所有流入一个解算器节点的物体影响其它物体变得更方便。
例如,如果 Fan Force DOP节点有默认的Forces/Fan数据名,此会将名为Fan的数据附加到一个名为Force的数据块中。如果不存在名为Forces的数据,会创建一个数据块容器来放置Fan子数据。
不同的数据块在应当使用什么名称方面有不同的需要。除非在及其罕见的情况下,会使用默认的数据。
当关闭该参数,使用相同名称附加两个数据块会导致第二个数据被第一个替换。
如果一个物体需要多个风扇力来吹起它,此时使用唯一数据名方式更容易确保每个风扇力不会覆盖先前的风扇力(而不是要试着改变每个风扇的数据名来避免产生冲突)。
在另一方面,如果已经知道一个物体被附加了一些RBD状态数据,关闭该选项可以允许一些新的RBD状态数据覆盖已有的数据。