UV Pelt

此文档翻译自Houdini官方帮助文档,请放心使用!

将UV边界向外拉,并放松UV,从而可以拉皮式展开UV。

此节点会在UV边界外围创建一个虚拟的圆,圆会和UV边界切线上的UV点相连,当展开UV时,这些连线会收缩向外拉扯UV,最终可以将UV展开。

(Maya有一个对应的Pelt插件,专门用这种拉皮式方法,拆分UV)

此节点的效果可以在视窗中可视化,或在3D视窗中开启纹理显示。

XYZ 对应于到几何体上的距离。
UVW 对应于UVW空间中的距离。
UV 忽略纹理空间中的第三维度。

如果没有UV坐标属性,UVPelt 会创建一个。属性类型是由目标对象决定的。推荐将UV属性运用到顶点上,因为此可以在多边形几何体上有精细的控制,并且可以缝合纹理边界的缝隙。

Note

UVPelt 只作用于多边形对象,其它几何体类型如Bezier,NURBS曲面可以使用Convert节点转为多边形(在使用UV Pelt前)。

Using UV Pelt

1. 点击纹理选项卡上的UVPelt工具

2. 选择会形成剥皮边界的边

Note

按F沿着箭头指示的方向选择下一个边。按L选择循环边。按Shift+R反转箭头的方向。

UV Pelt

按Enter确认你的选择

UV Pelt

你可以通过增加边界弹簧参数来缩放pelt。你也可以使用UV编辑节点来移动UV。

Parameters

Group 要裁切的边。
Target Type 会接受UV属性的属性类型(点或顶点的)。
Create Output Group 暗示会创建一个Primitive组,用于将拉皮后的多边形放入组中。
Output Group 要创建的Primitive组数量。

Pelt

Iterations 指定解算UV坐标位置的算法,所计算的次数。
Boundary Springs 连接UV切口到边界框(虚拟的圆框)的弹簧强度。
Stiffness Attribute 指定输入几何体上点的属性,该属性用于缩放连接到该点的弹簧强度。
Hint Primitive 几何体的哪个界面会作为剥皮的区域。

Frame

Frame 用于框架的Primitive对象。
U From 用于U坐标的Frame属性。
V From 用于V坐标的Frame属性。
Use Range 暗示UV范围应当移动到U Range和V Range参数指定的范围内。
U Range 纹理左右边的局部位置(相对而言)。
V Range 纹理顶底边的局部位置(相对而言)。
Orientation 指定在框架的何处放置第一个边界点。
Weight Attribute 指定一个框架的点属性,此会作为连接边界点到框架上的向导对象。

本文由SnioArt收集整理,转载请注明出处!

0 条回复 A文章作者 M管理员
    暂无讨论,说说你的看法吧
个人中心
购物车
优惠劵
今日签到
有新私信 私信列表
搜索