Halo

此文档翻译自Houdini官方帮助文档,请放心使用!

用雾来创建一个软光晕效果,输出颜色和Alpha。

雾的密度越高,光晕半径越小。

雾点大小控制雾中心的大小。

雾颜色在和曲面颜色混合前会被不透明度(Of)所乘。

如果曲面位置P,眼睛位置Eye,曲面颜色Cf,曲面不透明度Of,曲面Alpha输入端没有被连接,会使用同名的全局变量。如果你需要直接的获取全局变量,可以使用Global Variables节点。

对于简单的光晕,连接颜色输出,Alpha输出到Output Variables节点的Cf和Af输入端即可。

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