Refracted Light

此文档翻译自Houdini官方帮助文档,请放心使用!

在位置P处沿着规格化的I方向发射光线。

此节点会在位置P处沿着规格化的I方向发射光线。会返回最终的颜色,不透明度,Alpha值。

Bias参数通常是一个非常小的值,可以用于避免自身折射。Max Contribution 参数可以用于给渲染器一个想法,关于有多少折射光线会用于最终的像素颜色计算中,但是其对该节点是没有效果的。

光线的原始位置和方向通常是使用Refract or Fresnel节点来计算的。

要避免渲染器计算标准的透明,Of变量必须被设为1,1,1,可以使曲面完全不透明。Af变量可以被设为任何值。

如果P和I端没有被连接,会使用同名的全局变量,并且计算前,全局变量I的局部副本会被规格化。

本文由SnioArt收集整理,转载请注明出处!

0 条回复 A文章作者 M管理员
    暂无讨论,说说你的看法吧
个人中心
购物车
优惠劵
今日签到
有新私信 私信列表
搜索