Box

此文档翻译自Houdini官方帮助文档,请放心使用!

创建一个方盒,或六边面的矩形方盒。

Tip

如果你将几何体链接到Box节点的输入端,它会绕着输入的几何体创建一个边界盒。你可以使用此特性创建一个用于Lattice节点使用的封套。

Placing a Box in the viewer

To… Do this
在场景任意位置方盒 点击Create选项卡上的 box工具。

将鼠标移动到视图。

Note

你可以按住Alt将方盒分离构造平面。

在场景任意位置点击放置方盒。

如果你按Enter,未点击的话,会在原点放置方盒。

在原点处放置方盒 按住Ctrl点击工具架上的box工具。

Box Handles

在几何体级别中,有用于方盒物体的特殊手柄,可让你拉伸,挤压它。

1. 进入几何体级别,节点编辑器中,双击节点,或点击操作控制工具栏上的Jump to Operator 按钮。

2. 拖动手柄来挤压拉伸方盒。

Box Box Box

Parameters

Primitive Type 要创建的几何体类型。
Polygon 使用同大小的四边形多边形构建方盒。
Polygon mesh 使用非常小的多边形构建方盒。使用轴向细分参数控制组成方盒的多边形数量。
Mesh 创建一个网格原对象。网格原始单个Primitive,有自然的UV映射,其不可被拆分(不像多边形网格那样,是由单个多边形组成的)。
NURBS 使用六个NURBS曲面构建方盒。使用轴向细分参数控制方盒上的CV点数量。
Bezier 使用六个Bezier面块构建方盒。
Points 只创建点,不创建任何几何体。如果设置了细分,它会以多边形模式那样的顺序创建点。否则它会以多边形网格模式的点顺序创建点。
Connectivity 当Primitive Type不是Polygon时,才可使用。控制如何构建方盒。当Primitive Type是NURBS或Bezier时,三角面,四边面会被忽略。

行数和栏数选项会创建线(样条线,或直线),而非曲面。

Rows 创建水平线。
Columns 创建垂直线。
Rows & Cols 同时创建行数和栏数。
Triangles 使用三角面构建方盒的每个面。
Quadrilaterals 使用四边面构建方盒的每个面。
Alternating Triangles 使用交替的三角面构建网格。每四个边上的四边形会被细分成两个三角形,细分线在方向上交替变化。
Reverse Triangles 使用反转的三角形构建网格。每四个边上的四边形会被细分成两个三角形,细分线都朝着同样的方向。
Size 沿着XYZ轴向上的方盒尺寸。
Center 方盒的中心位置。
Axis Divisions 沿着每个轴向上的细分次数。
Axis Orders 每个轴向上面的顺序。
Divisions 当 Primitive type 是 “Polygon”时可用。使用Lattice deformer SOP 或Spring SOP创建晶格点。开启选项可以创建一个晶格,使场来控制每个轴向上点的数量。
Enforcement Bars 当 Primitive type 是 “Polygon”时,且细分开启时,可用。在晶格的点间放置对角线。当你使用Spring SOP运用晶格时,此会非常有用。
Consolidate Corner Points 焊接方盒面的角点。
Oriented Bounding Box 当你连接几何体到节点的输入端时,才可用。定向边界盒到输入几何体的轴向上,而非世界轴向。

Inputs

Bounding source 如果你连接了几何体到该输入端,方盒会创建一个用于输入几何体的边界盒(否则,它会使用参数控制方盒的大小和位置)。使用Oriented bounding box 参数来定向边界盒到输入几何体的轴向上,而非世界轴向。

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